domingo, 25 de junho de 2017

Video Games: Um Livro Antes do Crash de 83


Como tudo começou… É engraçado ler um livro de 1982 falando em “tudo” bem na capa! Mas como assim tudo? Na verdade o negócio começou em 72, e ver uma publicação falando de algo com 10 anos como se tivesse 50 é engraçado e interessante.

O livro vem com o objetivo de ensinar, de ser tutorial e didático. Se muita gente está comprando videogames caseiros (termo da época para diferenciar dos arcades), essas pessoas precisavam entender o básico de computadores e videogames. E é com esta proposta que este livro de 1982 chega nas bancas e livrarias. Cohen, o autor, faz um breve texto abordando o que é videogames, como instalar e onde comprar. Além de dicas de jogos e algumas ideias sobre o futuro do novo entretenimento.






Programável = Trocar cartuchos


Um termo da época bem estranho é o “programável”. Ora todo console que tinha cartuchos, era por definição “programável”. Isso surge porque nesta época o Pong e seus clones eram dominantes, foram ultrapassados pelo Atari 2600 e similares mas era tudo recente ainda. Os Pongs não tinham jogos trocáveis, era o que tinha na placa do console, e se o jogador quisesse mudar algo, isso só era feio através de mudanças de chaves seletoras, nada de jogos diferentes. Em outras palavras. Não eram programáveis.

E o que dizer do primeiro arcade ter sido ignorado pelo público porque era muito complicado? Basicamente o pontapé inicial de uma revolução não pegou porque surpreendeu seu público com algo que eles ainda não estavam prontos para absorver.

Computer Space de Nolan Bushnell exigia habilidade em 4 botões. Dois para girar, 1 de tiro e 1 de esquiva. Muito complicado para quem nunca tinha jogado qualquer coisa eletrônica em pleno 1971.

Fonte:https://www.arcade-museum.com


Nolan percebeu o erro e colocou Pong no mercado. Você quer algo mais simples e intuitivo que isso? Resultado. Sucesso!




Pachinco vs Space Invaders


Em 1978 as máquinas pachinko que até então eram soberanas, tiveram um grande abalo. Surgia um game da empresa Taito chamado Space Invaders. A Taito enlouqueceu o Japão. O banco japonês teve que triplicar a produção de moedas de 100 yenes para atender a demanda que Space Invaders estava produzindo. Literalmente um “engolidor de fichas”. Mas contrariando essa afirmação do livro, eu achei uma imagem de uma revista de 1982, a Video Games Player, que atenua um pouco essa proporção.

Quem está com razão? Eu não sei. Mas uma coisa é certa. No Japão Pachinko é sempre demandado, seja com altos ou baixos!

Fonte:Revista Video Games Player 1982



Pac Man: Sucesso, dinheiro e mulheres


O autor descreve Pac Man como algo fora do comum. Uma máquina de fazer dinheiro. Devo lembrar o leitor que estamos em um texto de 1982, isto é, no “olho do furacão”. Cohen prevê que Pac Man irá vender este ano milhares de cópias, com lucros exorbitantes e com o potencial de engolir fichas de públicos de todas as idades.

E esta máquina de fazer dinheiro custa apenas $1,50 a unidade do microchip. A parte onde fica o software em si. No início houve uma parcela de entendidos no assunto que não botaram fé no joguinho. Ele era de labirinto, como poderia dar certo? Afinal de contas o que ditava a regra naqueles tempos eram jogos de guerra, tiros e explosões espaciais. 100% Ficção Científica. E de repente vem um joguinho com personagens bonitinhos e coloridos pensando que vai fazer sucesso… quem poderia gostar deles? Simples. Todo mundo, inclusive as mulheres!



O texto aponta a importância não apenas comercial de Pac Man mas também de perspectiva de público-alvo. Ora, se um jogo assim, fora de eixo, fez sucesso, então novos jogos com estilos e game design diferentes também poderiam fazer.

Que loucura! O texto levanta uma questão que nós, leitores de quase 40 anos no futuro fazemos com os games atuais. Cohen fala, na verdade pergunta se Pac Man será esquecido ou lembrado ao lado de outras figuras clássicas como Snoopy e Miss Piggy? Nas palavras dele só o tempo poderá dizer… e de fato, disse Sr. Cohen!

Hoje eu nem lembro quem é Miss Piggy (dei uma olhada nas imagens e lembrei dela, é do Muppets) e Snoopy tem uma fama consolidada mas pequena e localizada em audiências mais maduras. Por outro lado Pac Man, hoje, em pleno 2017, é uma das figuras mais míticas de todos os tempos do videogame.

Com todo respeito ao Mario da Nintendo, eu duvido que Pac Man seja menos popular que Mario. Dependendo do recorte do público, Angry Birds é mais famoso que qualquer personagem, mas acredito que se a gente levar em conta uma grande fatia de faixas etárias e populações, Mario e Pac Man brigam de igual para igual.

É de arrepiar ler um texto onde Pac Man era tão novato quanto um jogo qualquer de sucesso hoje em dia. Como dizia a música.

“Eu vejo o futuro repetir o passado, eu vejo um museu de grandes novidades, o tempo não para”
Arnaldo Brandão/Cazuza 




Videogames arrasam com os Pinballs


Um dos capítulos fala das máquinas de fliperamas. Eu nunca joguei em uma dessas máquinas e não sabia que uma ficha, por exemplo, dava direito a 5 bolas. E assim como acontece nos jogos de arcade, dependendo da pontuação o jogador poderia ganhar uma bola extra.

O início dessas máquinas remontam a depressão americana dos anos 30, e de certo modo, os jogos eletromecânicos foram uma forma da população liberar o estresse e esquecer dos problemas sociais que ainda refletiam os efeitos da quebra da bolsa de 1929. É interessante ver que o ato de jogar é tão antigo e é uma demanda humana como forma de escape da realidade.

Mesmo com a concorrência. Em 1981 eram produzidas cerca de 100.000 unidades! Elas ficaram maiores e mais chamativas para poder sobreviver aos jogos eletrônicos.

Os arcades custavam em torno de $2,000 e $3,000, mas um bom jogo em um bom lugar, poderia render $800 por semana. Em uma boa fase era possível recuperar o investimento de uma máquina em apenas 3 semanas com fichas. Isso também explica o motivo da aceitação dos bares e estabelecimentos em geral pelos arcades no lugar das máquinas Pinball.

Bolo do Mercado de Arcades em 1982. Fonte: Revista Video Games Março de 1983

Segundo o livro. Um jogo arcade deve ser fácil o suficiente para que o jogador aprenda como jogar ao inserir a ficha, mas se for muito difícil as pessoas desistem e não querem tentar outra vez, mas o jogo não pode ser tão fácil ao ponto do jogador conseguir jogar por horas com apenas uma ficha.

Esse é o equilíbrio que se traduz como um desafio a muitos desenvolvedores de jogos. Principalmente de jogos arcades dos anos 80. Segundo Cohen, existe um consenso de que é preciso gastar entre $40 e $50 dólares em um jogo novo para poder ficar realmente bom nele. Bom, isso é pelo menos 160 fichas! Eu achei um exagero mas daí lembrei de algumas jogatinas minhas e lembrei que zerar um jogo não é a mesma coisa que ficar realmente bom em um jogo, sabendo de seus segredos etc. E aí meu amigo… amigo leitor, aí as 160 fichas começam a fazer sentido.




O Jogo super realista da Sega


O jogo Turbo da sega é citado como um game de corrida com gráficos super realistas! Um jogo que traz a experiência real. E de fato, eu dei uma olhada na máquina pelas fotos e fiquei impressionado pelo conjunto da obra, e claro, por ser tratar de um jogo oferecido em 1982! E o mais engraçado é que não sou eu, mas o autor do livro, o Sr. Cohen que constantemente fala em gráficos! Gráficos! E… gráficos!

Essa geração de 82 só pensava em gráficos? E a jogabilidade? Claro, estou brincando.



Mas o interessante disso tudo é que praticamente tudo que vivenciamos hoje de alguma forma já existia décadas atrás. É por isso que eu sou cético e até chato quando alguém vem de repente e me mostra algo como uma super novidade ou algo que vai “revolucionar o mundo dos games”.

Turbo Sega. Fonte: Revista Eletronic Fun Agosto de 1983



Em 82 era, Atari, Mattel ou Odyssey!


Cohen dá dicas para escolher o novo super videogame caseiro. As vantagens, cita ele, são a economia de fichas, o ambiente mais aconchegante e a chance de poder treinar em casa antes de fazer bonito nos arcades. Mas o que torna o texto único é a forma altamente similar com a nossa realidade de como devemos escolher um novo videogame.

Tanto Atari 2600, Intelivision da Mattel e Odyssey 2 da Magnavox, possuem jogos e características muito interessantes que faz um garoto da época querer escolher qualquer um deles. Essa é a ideia que o texto passa e isso era real. Hoje é fácil fazer escolhas e deduções, mas lendo o livro, eu entrei na mente e no mundo do autor. Um mundo do ano de 1982. E lá naquele passado era realmente difícil escolher um console.

Todos pareciam ser excelentes! Isso sem falar que a todo momento novas empresas estavam aparecendo, como por exemplo o console Colecovision da Coleco. A forma como o autor defende cada console e sua biblioteca de jogos é fascinante. Principalmente quando Pitfall é um “new game”!



O autor se refere ao Atari 5200 como “Atari Supergame System”, o console era lançamento na época. E segundo Cohen, o “Supergame” não veio para substituir o Atari 2600. Será que ele estava enganado ou estava mentindo para ele mesmo? Nunca saberemos.





PC Gamers de 82


Um capítulo todo só para falar dos computadores. O autor diz que eles ainda são caros mas que um dia, toda casa terá um computador, assim como temos aparelhos de TV.

Isso me chamou atenção porque o que eu pensava era que esta ideia que um dia ou talvez em breve toda residência teria um computador como se fosse um eletrodoméstico, fosse uma ideia mais recente, algo que teria começado com a popularização do Windows, em meados de 1985, e não é bem assim. 

E como o livro é focado em games, o autor logo cita a Atari como uma grande empresa que também oferecia computadores ao consumidor.

Resumo da ópera. Em 1982 era muito difícil prever o mercado. Será que os videogames iriam ser a entrada de um entretenimento que acabaria se consolidando em jogos para computador ou as duas vias iriam coexistir… ou pior, em relação a games, só uma iria triunfar?

Nós sabemos que os computadores levaram um bom tempo até chegar ao ponto de disputar o bolo do mercado com os consoles. Isso só aconteceu pós Windows 95, placas de som e kits multimedia. Mas em 82 ninguém sabia ao certo até que ponto os computadores iriam tomar o controle.

Violência nos games, casas de arcades como lugares mal vistos e condenados por parte de pais e professores. Esses temas chatos e manjados também são abordados no livro, um livro que parece ter sido escrito hoje. Impressionante.




Video Games não aparecem do nada


O capítulo inicia com esta frase: “Video Games don´t just happen”. Cohen traça o perfil do designer de games na época e aponta a Califórnia como o lugar onde as coisas acontecem. A maioria dos funcionários são homens, mas mesmo assim o exemplo de Donna Taylor é citado como de uma mulher que se destaca no meio, sendo a autora da programação de Centipede!





E faz um alerta que o número de garotas que jogam vem aumentando. Eu achei o nome dela como Donna Bailey na internet, talvez o livro de 82 faça menção ao nome final dela ou Cohen tenha errado mesmo o sobrenome. Já que errou o nome colocando um "n" a mais.

Fonte: Revista Video Games Março de 1983, volume 1, número 6

O problema das empresas esconderem os nomes de seus criadores, de não citar quem fez o quê, é citado por Cohen.

O exemplo de Adventure do Atari onde uma surpresa aparece em uma das salas do jogo, um easter egg, com o nome do autor, “Create By Warren Robinett” também é citado. Um dos motivos disso é que as empresas querem que o jogo seja associado a elas e não a uma pessoa específica. Quando você diz “Asteroids” a palavra "Atari" deve surgir logo em seguida na mente do consumidor. Outro fator era de que as empresas não queriam expor o nome de seus melhores programadores nos jogos como se fosse um Curriculum Vitae em cada cópia do jogo. Uma mentalidade atrasada, mas era assim em 1982.

A demanda pelos melhores sempre foi e sempre será alta. A Activision é citada como o exemplo inverso da coisa. Uma empresa que nasceu justamente devido a essas políticas de exclusão do nome dos autores de seus jogos e claro, salários mais baixos devido ao anonimato imposto pelas empresas. A Activision nasceu porque seus criadores sabiam que podiam ganhar mais dinheiro se construíssem uma “empresa só deles” ao invés de ficar no anonimato dentro da Atari ou outra empresa.

Eu, pessoalmente, vejo que a Activision fez o certo no momento certo. Abrir uma empresa "só deles", na época do Atari, foi com certeza um desafio e tanto. Afinal de contas um jogo envolve distribuição, compras, marketing e muito mais! Portanto embora desenvolver games de Atari não fosse algo tão complexo, fazer uma empresa funcionar do zero para distribuir jogos Atari eram outros "quinhentos" ou devo dizer... "outros dois mil e seiscentos"?. E a Activision venceu esse desafio.



O futuro dos videogames


Esses exercícios de futurologia são muito divertidos. E o que dizer de um jornalista em pleno 1982 tentando prever o futuro dos videogames. Bom, coisas interessantes foram descritas como por exemplo que o futuro dos videogames provavelmente estaria nos computadores e não nos consoles. Ele sugere que no futuro, os computadores seriam tão comuns quanto um aparelho de TV.

O erro de Cohen foi colocar o computador como uma substituto lento, porém natural do console, mas esse erro acontece até hoje. O console continua forte e firme mesmo com uma adoção muito grande dos PC´s para jogos. Haja vista a E3, um evento majoritariamente de consoles e não de PC. Por isso eu vejo um futuro eterno para PC e consoles. Como sempre foi. Ambos lado a lado.



Ponto final


Eu fico cada vez mais impressionado com esta relação entre viver uma época e reviver uma época. Eu tinha uma ideia sobre os consoles concorrentes do Atari. Claro, a Atari era soberana, quase monopolista, mas mesmo assim ao ler o livro, eu entrei um pouco no clima do ano de 82 lá nos USA e percebi que um gamer daquela época tinha as mesmas dúvidas que um jogador atual tem. Até a questão de jogos de computador já era citada pelo Cohen. Evidente que os computadores ainda não ofereciam uma concorrência mas a semente estava lá.

Pensando bem até mesmo antes do Atari, na geração dos Pong´s clones, nós tínhamos muito produtos na prateleira que apesar de similares, também tinham suas características próprias e portanto o consumidor ficava um pouco perdido entre tantas opções.


Fonte: Video Games by Len Buckwalter 1977, Grosset & Dunlap

Coisas como gastar o dinheiro do lanche para jogar arcades, pais e professores criticando o entretenimento como se fosse uma droga e jogos baseados em filmes sendo lançados para aumentar as vendas, coisas que este livro traz, me faz pensar o quanto o videogame com apenas 10 anos já estava "maduro".

Eu garanto ao amigo leitor que a maioria das coisas, brigas, atritos, ideias e conceitos que temos hoje nos videogames, foram em grande parte iniciados nestes 10 primeiros anos 1972/82. Nunca subestime o passado. A frase "o que passou passou" é bobagem. Tudo o que somos, é passado cristalizado na forma de coisas, objetos, lembranças e ações.



Título: Video Games
Autor: Daniel Cohen
Editora: Archway Paperback

8 comentários:

  1. Achei bem vindo essa fase do blog abordando livros sobre jogos eletrônicos, principalmente por falar dos primórdios. É legal ver a transição de outros tipos de diversões eletrônicas perdendo o espaço pros fliperamas e aparelhos domésticos.

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    1. E aí Doc, beleza? Rapaz, essa fase é meio que sem querer kkkkkkkk tem 2 semanas que estou praticamente sem tempo para jogar e por isso liberei uns textos que eu estava escrevendo. Eu quero muito voltar ao normal e pegar o Atari 7800 o 3DO e o Jaguar que tô muito a fim de jogar pra valer!
      Doc, esse negócio da transição é fascinante. Imagine só lá nos USA todo um comércio trocando as máquinas de flipper pelos arcades de DK, Defender, Pong etc...
      Valeu Doc, obrigado pela visita!

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  2. É muito interessante mesmo perceber como os videogames se consolidaram rápido. Durante a maior parte de sua história, essa forma de entretenimento parece ter mantido a mesma estrutura. E como disse o Doc Cocamonga, os textos do blog estão bem voltados para um lado mais histórico/bibliográfico dos videogames, e de um excelente modo. Parabéns pelos textos, Ulisses!

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    1. Valeu Lucas, que bom que gostou! Meu foco mesmo é "controle na mão" kkkkkkk mas como estou com o tempo um pouco apertado, e jogar demanda mais tempo, eu resolvi soltar uns textos que estavam prontos, eu também gosto muito dessa coisa da origem e fatos sobre o histórico dos games.
      É bem isso. A estrutura da coisa é praticamente a mesma, putz é bem essa palavra... estrutura. O videogame passou por várias mudanças pontuais que prometiam "revolucionar o modo de jogar", e depois de quase 50 anos de videogame o que temos? Um sofá, uma TV e um controle nas mãos. O básico, que é perfeito e nunca sai de moda. ^_^
      Abração Lucas, valeu pelo comentário!

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  3. Cacilda, um livro quase tão velho quanto eu! haha!
    Na verdade eu o conheço, embora nunca tenha lido, pq os lugares que se atreveram a contar a história dos videogames (independentemente da mídia) citaram o livro. Não lembro se todos. Enfim, legal pacas, mal sabia ele que o tal Crash Bandicoot ia aparecer e acabar com os videogames... que jogo porcaria, meu santo... o quê? Não é ESSE Crash? Ah tá, sei sim qual crash vc tá falando, foi quase tão ruim quanto. Desculpe a confusão! huahuahuahuahuahu
    Depois de ler isso aqui, pensei como o mundo é cíclico:
    "Ele era de labirinto, como poderia dar certo? Afinal de contas o que ditava a regra naqueles tempos eram jogos de guerra, tiros e explosões espaciais. 100% Ficção Científica. E de repente vem um joguinho com personagens bonitinhos e coloridos pensando que vai fazer sucesso… quem poderia gostar deles? Simples. Todo mundo, inclusive as mulheres!"
    É curioso como as pessoas cismam em dizer que tem que manter o padrão ou fórmula pra fazer sucesso. Aí um monte de gente se copia e a indústria quase quebra. Vulgo crash quase tão ruim quanto o Bandicoot. E o que é que estamos vivendo atualmente???? Enfim...
    Concordo contigo sobre PAC-MAN e Mario estarem no mesmo nível de conhecimento geral, mas em termos de popularidade (no sentido de gostar) o encanador acho que fica à frente. E, pô, como assim vc não lembra de Miss Piggy? Ó a idade te fazendo mal aí ó! rs
    Falando em velhice, me perguntei aqui algo. No texto é mencionado sobre os jogos eletrônicos "matarem" as máquinas de Pinball. Será que a galera da época teve ódio de videogames como muitos hj em dia tem do Playstation pq ele matou os Arcades e Locadoras aqui no BR? Grande curiosidade!
    Eu também costumo ser um pouco cético com algumas coisas. Inclusive eu ainda acho que VR não vai vingar! kkk
    Deve ter sido bem legal mesmo a experiência de ler o livro de quem tava contando a época em que tava vivendo, as previsões e sugestões do futuro, etc. Acho que vou tirar um tempo pra ler este livro algum dia!
    Muito bom, Ulisses!

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    1. A infame piada do Bandicoot kkkkkk ele não escapa dessa associação. ^_^ Não adianta Cadu, sempre teremos dois crashes famosos nos games. O real e o do jogo! E açguns até defendem que o Pong e seus clones, foram os responsáveis pelo primeiro crash dos clones de Pong, mas isso é outra história.
      Hoje além do perigo da copiação descarada, temos o fato da PClização dos consoles que não é algo bom. Temos MUITOS jogos hoje, mas também temos MUITOS jogos parecidos... na época do Atari também, ai ai ai olha o perigo kkkkkkkk mas eu não acredito em um crash porque o ânimo do consumidor com games é muito forte e consolidado, exceto se houver uma real crise econômica, mas aí é algo que pode afetar todo o mercado americano e europeu como um todo e não será um "crash" específico dos games.
      O Mario é provavelmente mais amado porque a casa dele ainda está de pé e o promove todo ano! kkkkkkkk coitada da Namco. :(
      Sensacional esta questão. Até agora eu não li nada a respeito sobre como os amantes de Pinball reagiram a "invasão" das máquinas arcades, muito interessante Cadu! Sabia que existe nos USA uma associação histórica dos Pinballs e um monte de fãs até hoje? Ótima questão Cadu!
      Bom, VR eu não acredito, é o tipo de coisa que todo mundo se interessa e ninguém adota, tipo TV 3D.
      Eu to ficando velho mesmo Cadu, não lembrar dos Muppets foi foda kkkkkkkkk
      Abração Cadu!

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  4. Época obscura essa. Fico pensando se eu seria fã de videogames nesses tempos onde os jogos eram tão rudimentares que as experiências eram completamente limitadas.

    O livro parece bom e suscita discussões interessantes como a substituição dos PCs no mundo dos videogames.

    Eu já discordo um pouco de você, Ulisses. Acredito que estamos caminhando para uma era em que o computador mais comum, o famoso "desktop" dos escritórios e das escolas vão alcançar a potência dos consoles atuais despertando cada vez menos o interesse de jogadores por máquinas caras e especificas para isso. A prova é que a cada geração que passa parece que os consoles estão vendendo cada vez menos do que as anteriores.

    Ah! E eu preciso dizer alguma coisa sobre o jogo de corrida Turbo. Foi criado pela melhor empresa do mundo, né. SEGA S2 S2 S2 S2 S2 S2 S2 S2 S2 S2 S2 S2

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    1. "Fico pensando se eu seria fã de videogames nesses tempos onde os jogos eram tão rudimentares que as experiências eram completamente limitadas"

      Seria sim Jules!
      Acho que toda pessoa com uma tendência para gostar de jogos eletrônicos iria se entusiasmar no período. Mesmo sendo rudimentar e limitado. Como era tudo novidade, os termos rudimentar e limitado não eram tão fortes, as pessoas não faziam tantas comparações de gráficos etc simplesmente porque não tinha coisa melhor para competir. Mas é claro, pode ser que não. Eu já ouvi muita gente falando que começou a gostar de videogame só com o Master System ou Mega Drive porque os desenhos dos jogos eram "iguais a da TV". Acho que ouvi isso num documentário do Castle of Ilusion do Mega Drive. Esse lance da imagem tem fundamento sim. ^_^
      Jules, no fundo eu concordo com você. Mas eu não gostaria de ver o console morrer. kkkkkkk Eu acho muito cedo para decretar uma tendência sem volta na queda do console. Pode acontecer, mas acho cedo. Querendo ou não, consoles vendem muito ainda, seus jogos também, e outra, ainda temos uma E3 que é só dedicada a consoles, isso faz anos. Quer dizer, ainda existe todo um "ecosistema" que dá suporte aos consoles. Mas pode ser que o console esteja no fim mesmo, e se estiver, tudo bem, eu continuarei com eles até o fim. ^_^ Onde tiver bons jogos, eu tô dentro. Inclusive no PC. Mas não nego. Sou um fã do formato consoles.
      SEGA! Todos amamos ela!
      Valeu pela visita Jules, grande abraço!

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